Autor Thema: Anleitungen für 3D und Kunstflug.  (Gelesen 38658 mal)

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Anleitungen für 3D und Kunstflug.
« am: 01.09.11, 18:07:19 »
Die Autorotation

Worum gehts?
Die Autorotation ist ein antriebsloser Flugzustand, in dem der Rotor durch die hindurchströmende Luft angetrieben wird, und hauptsächlich dazu dient, den Heli bei Antriebsverlust zu retten. Gut, an sich noch kein Kunstflugmanöver.  Bis man sie absichtlich, auf dem Rücken fliegt oder andere Figuren einbaut. ;)

Wie funktionierts?
Der Heli befindet sich ständig im Sinkflug, während die Rotorblätter einen leicht negativen Anstellwinkel (resp. einen Positiven im Rückenflug) haben. Vereinfacht gesagt funktioniert der Rotor wie ein Windrad. Wer sich genauer über die Aerodynamik informieren will, kann das hier tun. Autorotationen sollte man immer gegen den Wind fliegen, da dieser zusätzlich die Aufrechterhaltung der Kopfdrehzahl unterstützt.

Eine Autorotation zu fliegen ist nicht schwer, man muss sich nur dazu überwinden, den Motor in der Luft auszuschalten. Wer also das Autorotieren lernen will, sollte erst ein paar Autorotationen am Simulator fliegen, denn wenn der Motor aus ist lassen 12 Sekunden Sanftanlauf grüßen. ;)

Am besten eignen sich Hubschrauber der 600er und 700er Größe, da diese einerseits eine niedrige Kreisflächenbelastung aufweisen und sehr viel Energie in den Rotorblättern speichern können. 500er und darunter sind zwar etwas schwerer zu autorotieren, aber mit genauerem Timing kriegt man die auch heil runter. Zum Beispiel ein T-Rex 250, der ja allgemein für unautorotierbar erklärt wird ;) 250er-Klick!

Die Sache mit der Steuerung.
Um die Autorotation einzuleiten, wir gehen jetzt von Windgeschwindigkeit 0 aus, fliegt man mit seinem Heli in größerer Höhe mit Vorwärtsfahrt an, achtet dabei darauf, sich nicht in der sogenannten HV-Curve (Bild im Anhang) aufzuhalten, da in diesen Bereichen das Einleiten der Autorotation sehr schwer bis unmöglich ist. Hier ein kurzes Video darüber, was die HV-Curve anrichten kann. Ist man in dieser Position, gibt man, je nach Heligröße, 0° bis -4° kollektives Pitch und schaltet den Motor aus (Verbrenner in einen niedrigen Leerlauf). Zusätzlich nimmt man die Nase des Helis leicht runter um die Fahrt aufrecht zu halten. Während der Autorotation kann man ab der 600er Größe sogar weiträumige Kurven entspannt fliegen. Ab 10 Metern Höhe stellt man den Heli gerade, um den Fall etwas abzubremsen und nicht weiter Fahrt aufzubauen. ab ca. 2 Meter über dem Boden fängt man an Nick zu ziehen und Pitch (Flaren) weiter in richtung Negativ zu steuern, um ein wegsteigen zu verhindern. Jetzt kann man den Rotor auftouren sehen und hören (in form von sonorem Blattschlagen). Sobald die Fahrt komplett abgebaut und in Drehzahl umgewandelt ist und der Hubschrauber zum Stillstand gekommen ist, stellt man ihn mit Nick gerade und schiebt Pitch gleichmäßig bis auf Maximum um den Hubschrauber abzusetzen. Das wars! Autorotation geglückt. ;D

Tipps
Zu viel Negatives Pitch bremst den Rotor nur unnötig aus und erhöht die Sinkrate.

Wenn man zu weit weg ist muss man sich damit abfinden und landen, wo man grade ist. Die Restenergie reicht in der Regel nicht, um nach dem Flare noch größere Strecken zu fliegen!

Wenn man Figuren (z.B. Piroflips) einbauen will, sollte man nicht vergessen, die Sinkrate beizubehalten.

Man kann auch ca. 10 Meter weit mit leicht (!) positivem Pitch fliegen, aber nur, wenn es unbedingt nötig ist, dabei geht die Drehzahl arg in die Knie. (Logo 600 mit 126g leichten RadiX SB)

Wenn man eine Autorotation auf dem Rücken fliegt, dann sollte man den Heli zügig über Roll drehen, damit habe ich persönlich die besten Erfahrungen gemacht. Wenn die Drehzahl niedrig ist, nur Roll rechts verwenden um einen Retreating Blade Stall zu vermeiden (Strömungsabriss am rücklaufenden Blatt, Heli bäumt sich gnadenlos auf)

Nicht mit Seitwärtsfahrt landen, das provoziert ein dynamisches Rollover wenn der Heli z.B. im Gras an irgendwas hängen bleibt. Wer hier keine Reflexe und zu wenig Drehzahl hat, riskiert einen umkippenden Heli.

Die Gefahr dass der Heli umkippt ist nicht sehr groß, selbst bei wenig Drehzahl, dafür hat er ja Kufen. Nur sollte man nicht zu schräg aufkommen.

Wenn man den Flare zu hoch ansetzt, kann es durchaus passieren, dass die Drehzahl zum sanften aufsetzen nicht mehr reicht. Unter Umständen können dann die Kufen brechen, was einen Bodenkontakt der Blätter zur Folge hat. So sieht das dann aus.

Variationen!
Rückwärts, seitwärts, das alles noch auf dem Rücken.
Mit einer Rolle rumdrehen, mit einem Flip, Abschwung, Piroflip...
Kleinen Looping am Ende einbauen, Ganze Rolle, Wall, Quickstop.
Das ganze als Sturzflug, als Tailslide, wahlweise mit nem Schönen Bogen abfangen oder mit Negativ-Pitch stationär ausleiten.


Viel Spaß beim Autorotieren ;D
Nano CPX
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Re: Anleitungen für 3D und Kunstflug.
« Antwort #1 am: 07.09.11, 15:21:00 »
Der Funnel

Worum geht’s?
Beim Funnel kreist der Heli um einen imaginären Punkt. Dabei zeigen entweder die Schnauze oder das Heck des Helis auf diesen Punkt zu und der Hubschrauber ist über Nick in die Kreismitte geneigt, die Flugfigur sieht also aus wie ein Trichter. [engl. Funnel=Trichter] Wir befassen uns mit der einfachsten Variante, dem Nose-Down-Funnel. [Heli zeigt in Normalfluglage mit Schnauze zur Kreismitte.]

Die Steuerung.
Am einfachsten beginnt man im Seitwärtsflug von rechts nach links, Heck zum Piloten. Man gibt einen kurzen Nickimpuls nach vorne, um den Heli mit ca. 45° in den Trichter zu stellen. Nun gibt man unverzüglich Roll und Heck nach rechts. Der Heli beginnt den Kreis zu fliegen. Beim Funnel stehen die Knüppel fast still, man muss normalerweise nur sehr kleine Korrekturen machen. Den Kreisdurchmesser bestimmt man mit Roll und Heck, je weiter außen die Knüppel stehen, desto enger der Kreis. Mit Nick und Pitch in Kombination wird die Geschwindigkeit gesteuert. Steht der Heli flacher während dem Kreisefliegen, muss man das Pitch reduzieren, dadurch wird der Heli langsamer. Stellt man den Heli sehr steil in den Kreis muss man das Pitch erhöhen, die Heli wird schneller.

Dann gibt es noch die anderen Varianten [wie oben] auf dem Rücken und mit dem Heck nach innen Normal und Rückenflug, diese steuern sich im Prinzip genauso, Roll und Heck bestimmen Durchmesser, Nick und Pitch die Geschwindigkeit, nur kehren sich einige Steuerrichtungen um.

Tipps
Wenn der Heli das Heck nachzieht, konstant etwas mehr Heckinput geben.

Kreis zu groß? Mehr Roll und Heck steuern.

Heli steigt weg? Heli steiler stellen und weniger Pitch geben.

Heli sinkt? Flacher in den Kreis stellen und mehr Pitch.

Kreis steht nicht gerade auf einer Höhe sondern wird an einer Stelle höher? An dieser Stelle etwas mehr Heckinput um die Flugbahn zu korrigieren. Danach sollte der Kreis auf einer Höhe sein.

Alles in Allem eine recht einfache Figur mit Potenzial zum Variieren, die trotzdem gut aussieht.
Nano CPX
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Re: Anleitungen für 3D und Kunstflug.
« Antwort #2 am: 15.09.11, 14:23:36 »
Der TicToc

Worum gehts?
Der TicToc ist eine Figur bei der, wie der Name schon sagt, der Heli hin und her pendelt. Beim klassischen TicToc pendelt der Heli dabei um den Heckrotor, der nach unten zeigt. Die Endpositionen des hin- und her pendeln sollten etwa 20-30° von der Senkrechten entfernt sein. Der Heli bleibt während der Figur möglichst konstant in einer Höhe stehen.

Wie funktionierts?
Auch wenn es logisch betrachtet im ersten Moment unlogisch aussieht, ist es aerodynamisch dennoch machbar. Beim starken Pitcheinsatz an den Endpunkten (wird später erklärt) entsteht nämlich genügend Schub, um den Heli
a)   Horizontal von  seiner Position zu bewegen
b)   Ihn auch Vertikal auf der Stelle zu halten, da unsere modernen Helis einen sehr großen Leistungsüberschuss haben, von dem wir doch gerne auch in sehr Steilen Positionen einen Teil dem reinen Auftrieb zur Verfügung stellen.

Die Sache mit der Steuerung

Vorsicht, Zeitlupendarstellung! In der Realität wechseln die Knüppel ihre Position ca. 3-4*/sek!

Aus dem Schwebeflug heraus wird Nick gezogen und Pitch leicht erhöht, um den Heli in TicToc-Position zu bringen. Wenn der Heli die Senkrechte passiert hat, ziehen wir ihn noch etwas weiter nach hinten. Ist der Heli (Pi*Daumen) 25° über die Senkrechte hinausgekippt, Steuert man schlagartig den Pitch ca. ½ bis ¾ des Weges (je nach Heli/Setup) in die andere Richtung. Der Heli stoppt, in diesem Moment beginnt man den Heli mit Nick nach vorn zu drücken, etwas unter Vollausschlag. Der Heli wird wieder die Senkrechte passieren, wieder 25° weiter steuert man den Pitch in die positive Knüppelhälfte, im Moment des Abstoppens zieht man Nick fast komplett. Somit hat man die Pendelbewegung in die Luft gezaubert. Und was ist mit dem Heckrotor? Der will den Heli wegschieben, und zwar nach links. Also gibt man zu Beginn des TicTocs einen kurzen Heckimpuls nach rechts.

Tipps
Der Heli steigt weg? Den gesamten Pitchweg reduzieren (=weniger steuern) und mehr Nick dazu geben.

Der Heli sinkt? Schneller steuern, den Heli weiter pendeln lassen und den Pitch weiter steuern.

Der Heli rollt weg? Paddel: Aussteuern. Flybarless: Sind die Anlenkungen am Kopf 100% parallel zur Rotorwelle? Wenn ja, sauberer steuern.

Langeweile? SeitenTicToc! Genau wie oben, nur dass über Roll TicgeToct wird. Am besten beginnt man mit der rechten Seite nach unten, da der Heckrotor das obenbleiben durch seinen Downwash unterstützt. Dann Seite links, NasenTicToc… TicTocs übers Eck gehen natürlich auch. ;)
Nano CPX
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Re: Anleitungen für 3D und Kunstflug.
« Antwort #3 am: 18.09.11, 11:44:33 »
Der Bladestop

Achtung, ganzen Artikel lesen! Außerdem ist Artikel 1 „Die Autorotation“ unerlässlich für den Bladestop! Der Bladestop kann zur absoluten Zerstörung des Hubschraubers führen!

Worum gehts?
Was ein Bladestop ist kann man sich eigentlich leicht vorstellen. Man steigt hoch, bis man den Rotorkreis grade noch erkennen kann, schaltet den Motor aus und lässt den positiven Pitch stehen. Die Blätter werden langsamer, laaaangsamer, laaaaaaangsamer, sichtbar und stoppen dann. Ein sehr spektakuläres Manöver, das zwar extrem einfach zu steuern ist.

Aerodynamik vs. Physik
Vorweg: Die Blätter dürfen NICHT komplett stehen bleiben, sonst ist der Heli meist verloren!
Durch den hohen Anstellwinkel der Blätter und die mangels Drehzahl bestehende Sinkrate sorgen dafür, dass die Blätter stark ausgebremst werden. Solange die Blätter noch wahrnehmbar drehen, liegt die Strömung noch an, es ist also ein Wiederaufbau einer autorotationsfähigen Drehzahl noch möglich. Haben die Blätter aber komplett gestoppt, reißt die Strömung ab und kann meist ohne Motor nicht wieder angelegt werden! Die einzige Rettung wäre, den Motor wieder anlaufen zu lassen, was aber oft nicht gelingt, da 12 Sekunden Sanftanlauf doch sehr lange sein können wenn der Heli vom Himmel fällt.

Man sollte unbedingt auf einen passenden Schwerpunkt achten! Der Heli wird, solange die Strömung anliegt, nicht oder nur kaum abkippen. Sobald die Strömung weg ist, wars das mit Stabilität und der Heli wird augenblicklich wegkippen. Dies tut er langsamer, wenn der Schwerpunkt passt.

Außerdem muss man die Blätter regelrecht 'festknallen'! Dazu den Heli auf Systemdrehzahl hochlaufen lassen, kurz abheben, aufsetzen und den Rotor im Freilauf stoppen lassen. Nicht von Hand stoppen! Dann nimmt man einen Schraubendreher und dreht die Schrauben der Blätter so fest, dass diese sich nurnoch unter Kraftanstrengung verstellen ließen. Nicht verstellen! Die Heckrotorblätter ebenfalls so fest anschrauben wie möglich, diese können das Wiederandrehen wirksam verhindern, wenn sie zu locker sind.

Die Sache mit der Steuerung
Steuerungstechnisch ist der Bladestop die einfachste Figur überhaupt, man braucht dafür nur den Collective und den Motor.
Zu Beginn steigt man auf eine gute Sicherheitshöhe. Der Rotor muss allerdings noch gut erkennbar sein. Mit maximalem Pitch stellt man jetzt den Motor ab (Verbrenner in einen antriebslosen Leerlauf) und wartet. Es dauert ca. 2 Sekunden bis die einzelnen Blätter sichtbar werden. Jetzt nimmt man den positiv-Pitch etwa auf die Hälfte zurück und regelt damit gefühlvoll den Abfall der Drehzahl (Pitch hoch=Drehzahl sinkt schnell, Pitch runter Drehzahl sinkt langsam, Pitch nach negativ, Drehzahl baut sich [zwitschernd] wieder auf). Je langsamer die Blätter werden, desto mehr geht in der Regel der Puls hoch und man bekommt einen Adrenalinschub. Jetzt bloß nicht unruhig werden, noch drehen die Blätter! Kurz vor dem vollständigen Stop, die Blätter MÜSSEN noch drehen, zieht man den Pitch zügig etwa ½ bis ¾ in den negativen Bereich. Die Blätter fangen an zu zwitschern, drehen langsam wieder hoch. Keine Panik, es dauert ca. 2-3 Sekunden bis die Drehzahl wieder auf gut steuerbarem Niveau ist! Nachdem die Blätter aufgehört haben zu zwitschern, steigt die Drehzahl recht schnell und man kann zu Boden autorotieren.

Tipps
Wenn der Heli wegkippt, SOFORT Motor zuschalten, dagegen steuern und den Pitch in den negativen Bereich nehmen!

Sollten die Blätter ganz stehen, SOFORT Motor zuschalten und den Pitch in den negativen Bereich nehmen! Mit viel Höhe und Glück funktioniert das Wiederandrehen und man kann landen.

Man kann sich erstmal an die sichtbaren Blätter rantasten, d.h. sobald sie eindeutig sichtbar werden, Pitch runter und autorotieren. Danach immer weiter den stehenden Blättern nähern. Nur nähern, stehenbleiben dürfen sie schlicht und einfach nicht!

Mit weniger Pitch lassen sich die Blätter mehr Zeit bis zum Stop, so kann man die Drehzahl schön dosieren.


Ich übernehme keine Haftung für zerstörte Hubschrauber, die beim Ausprobieren nicht wieder angedreht haben! Alles geschieht auf eigene Gefahr!

Bilder brauche ich dazu nicht, oder? Ich verlinke daher einfach mal hierhin, eine recht anschauliche Demonstration wie es aussehen sollte.
Viel Spaß beim Bladestoppen :)

Wenn der Heli die Drehzahl komplett verliert sieht das so aus.

Wenn die Blades zu lose sind... Boomstrike.

Nachtrag: Simulatortraining ist für den Bladestop NICHT ratsam, da die meisten Simulatoren diesen Flugzustand nicht simulieren können. Darunter fallen:
-Realflight (Heli kippt unaufhaltsam nach vorne)
-Heli-X (Heli kippt bei Strömungsabriss nicht weg)
-Aerofly Pro Deluxe (Heli kippt nach vorne und die Blades machen komische Sachen)

Ich würde Phoenix-, Reflex XTR-, Aerofly 5- und was es sonst noch für Sims gibt, die mir grade nicht einfallen Besitzer bitten, das Bladestop-Verhalten ihres Sims zu testen, am Besten mit einem Heli der 600-700er Klasse, und mir dann per PM mitzuteilen, ob es der Beschreibung nahe kommt oder nicht. Danke :)
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Re: Anleitungen für 3D und Kunstflug.
« Antwort #4 am: 26.09.11, 14:09:09 »
Der Piroflip

Worum gehts?
Beim Piroflip überschlägt sich der Heli (Flip), während der Heli mit konstanter Drehrate pirouettiert (Piro). Die Figur ist zwar schwierig, aber wenn man den Biss zum Trainieren hat, kann man sie relativ schnell lernen. Wichtig ist, dass man beim Piroflip nicht in einen doofen Rühr-Automatismus verfällt, da es sonst leich zu Fehlern kommen kann, die evtl. sehr teuer weden können. Also immer schön mitdenken & steuern!

Wie funktionierts?
In Mode 2/3 ist die Steuerung des Piroflips am einfachsten, da man egtl. nur ‚rühren‘ muss, d.h. den TS-Knüppel im Kreis bewegen muss. Bei Heckinput Rechts gilt: Rühren gegen den Uhrzeigersinn, nach links geht’s mit dem Uhrzeigersinn. Hier beschreibe ich nur den Piroflip nach rechts weil ich den nach links selbst noch nicht wirklich beherrsche. ;D Fangen wir mal mit dem Piroflip nach rechts ‚über Nick‘ an.

Die Sache mit der Steuerung
Um den Piroflip einzuleiten befindet man sich am besten im Schwebeflug in Sicherheitshöhe. Jetzt gibt man (vorerst) einen kleinen Heckausschlag, in etwa ¾ Pirouetten pro Sekunde. Wenn die ‚Nase‘ des Heli jetzt während dem Pirouettieren von einem weg zeigt, fängt man an, mit Nick beginnend, mit dem rechten Knüppel Kreise gegen den Uhrzeigersinn zu beschreiben. Diese sollten die Gleiche Drehgeschwindigkeit wie der Heli besitzen, also etwa ¾ RPS. Zeitgleich hebt man den Pitch an, damit der Heli etwas steigt. Hat man sauber gesteuert, kommt der Heli pirouettierend in Rückenfluglage zum Schweben. Am Anfang wird der Heli öfters mal rauseiern, dann sofort das Heck stoppen und den Heli stabilisieren. Ein bekannter Pilot hat mal gesagt: "Es bringt nichts, gleich mit Piroflips anzufangen, wenn man nicht alle Rücken- und Normalfluglagen im Schlaf beherrscht." Dem habe ich nichts hinzuzufügen.
Hat man den langsamen Piroflip gemeistert, kann man Schritt für Schritt die Pirodrehrate erhöhen, bis man am Knüppelanschlag ist. Fühlt man sich in eine Richtung sicher, kann man auch in die andere anfangen zu pirouettieren. Hierbei ändert sich die Rührrichtung der Taumelscheibe.

Tipps
Man sollte wirklich erst langsam pirouettieren und in Sicherheitshöhe beginnen, man überschätzt sich schnell.

Der TS-Stick sollte eine schöne Kreisbewegung beschreiben, damit die Fliprate konstant bleibt.

Wenn man mit der falschen Geschwindigkeit rührt, was am Anfang leicht passiert, wird der Heli wegkippen. Dann sofort
abbrechen und neu starten, oder die Rührrate anpassen wenn der Heli nochnicht zu weit weggekippt ist. Den Abbruch kann man auch neutralisieren, wenn man gleich eine neue Figur anhängt, die dann fließend anschließt, z.B.wie hier.

Viel Spaß beim Piroflippen ;)
Nano CPX
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Re: Anleitungen für 3D und Kunstflug.
« Antwort #5 am: 10.10.11, 14:02:17 »
Der Looping

Worum geht’s?
Unter einem Looping kann sich wohl jeder was vorstellen. Der Heli befindet sich im Vorwärtsflug, um dann einen senkrecht stehenden Kreis zu beschreiben. Jetzt werden sich die meisten denken: „Aaach das is doch total einfach! Wozu braucht man da ne Anleitung?“ Meeeeek, falsch. Der Looping hat es in sich, denn er will kreisrund geflogen werden und mindestens zehn Meter Durchmesser haben. (Laut F3C-Regeln)

Wie funktionierts?
Beim normalen Innenlooping zieht man im Vorwärtsflug Nick, woraufhin der Heli wegsteigt. Man hält Nick weiterhin gezogen, bis der Heli wieder auf der Ausgangshöhe angekommen ist. Pitch muss dynamisch mitgesteuert werden, da man sonst ein Ei bekommt. Während dem Looping befindet man sich für kurze Zeit im Rückenflug, den man aber nicht beherrschen muss, da der Looping mit modernen [Flybarless?] Helis nichtmehr groß ausgesteuert werden muss. Da während der Kreisbewegung Fliehkräfte den Heli nach außen wegziehen wollen, muss der Pitch im positiven Bereich bleiben, da der Heli sonst am obersten Punkt verhungert und stehen bleibt.

Die Sache mit der Steuerung.

Ich beschreibe den Looping mit Grad. Der unterste Punkt ist 0°, der oberste 180°, nach dem ersten Viertel haben wir 90° und am Anfang des letzten Viertels 270°.

Der Heli befindet sich im schnellen Vorwärtsflug. Nun zieht man den Nick-Knüppel leicht nach hinten und erhöht den Pitch etwa auf die Hälfte bis 3/4 des maximalen Weges, um den Heli dynamisch nach oben zu ziehen. Da sich durch den erhöhten Torque [Drehmoment] der Heli wegdrehen will, sollte man, bei Gyros ohne Heckvorsteuerung auf einen etwaigen Heckversatz achten und gegebenenfalls eine kleine Korrektur nach (meist) rechts machen. Ab etwa 90° nimmt man den Pitch etwa auf Normalflugpitch zurück, um den Kreis nicht ‚plattzuquetschen‘. Je mehr sich der Heli den 180° nähert, desto weniger Pitch sollte man steuern, jedoch nie unter 0°. Nun wird der Heli, Haube voraus, zu fallen beginnen. Hier erhöht man den Pitch wieder leicht, um den Heli in der Bahn zu halten. Ab 270° wird der Pitch für den perfekten Looping feinfühlig nachgesteuert, sodass man genau die Ausgangshöhe trifft. Nähert der Heli sich der 360° oder 0° Position, verringert man den Nickausschlag wieder bis man am untersten Punkt neutrales Nick hat. NICHT anfangen zu ziehen! Das bremst und sieht nicht schön aus. Den Pitch stellt man für den Ausflug wieder auf Normalflugpitch, um gerade auszufliegen.

Tipps:
Paddelhelis werden während dem Looping, typenbedingt, mehr oder weniger rausrollen. Dem muss man entgegenwirken, aber das muss jeder für den eigenen Heli selbst rausfinden.
Auch wird man bei Paddeln gegen ein Aufbäumen kämpfen müssen. Ja nach dem kann Nick fast auf neutral wandern.
Am Anfang des Loopings sollte der Heli exakt geradeaus fliegen, keine Rollneigung haben und das Heck sollte auch gerade stehen.
Am besten benutzt man bei Flybarless diese leichte seitwärtige Beschränkung des Knüppels und zieht ihn gefühlvoll in dieser nach unten. Damit ist es ausgeschlossen, dass ein Rollinput den Loop versaut.
Keine Hektik! Der Looping fliegt sich, mit dem richtigen Pitchmanagement, fast von selbst. Der Heli wird nicht runterfallen!

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Re: Anleitungen für 3D und Kunstflug.
« Antwort #6 am: 22.10.11, 13:22:39 »
Der Rainbow

Worum gehts?
Der Heli schwebt auf der Stelle, um dann, Heck nach unten zeigend, mit viel Pitch und gezogenem Nick einen großen Halbkreis nach hinten zu beschreiben. In Rückenfluglage angekommen, wird der Heli wieder mit voll-Pitch beschleunigt, fliegt wieder einen Rainbow um dann idealerweise an der Gleichen Position in Normalfluglage wieder im Schwebeflug zu landen. Die Form ähnelt einem Regenbogen, daher [engl.] „Rainbow“.

Wie funktionierts?
Der Heli wird aus dem Schwebeflug heraus, bei uns im Beispiel ca. 20m rechts vom Piloten, mit viel Positiv-Pitch und einem leichten Zug an Nick nach hinten gezogen. Der Pitch wird ab etwa ¾ der Figur reduziert, am Ende auf Negativen Schwebepitch gebracht. Idealerweise befindet der Heli sich jetzt etwa 20m links vom Piloten. Dort lässt man den Heli kurz schweben, um dann vollen Neagtiv-Pitch und einen leichten Nick-Ausschlag nach hinten die Gleicht Figur in die andere Richtung zu fliegen.

Die Sache mit der Steuerung.
Der Stickmode ist wie immer Mode 2, wer einen anderen Mode fliegt, muss halt umdenken. :)
Im Schwebeflug wird der Pitch-Stick (links) auf Maximum Pitch geschoben, gleichzeitig etwas Nick gezogen. Mit leichtem Nicken kann man jetzt die Flugbahn anpassen, mehr ziehen heißt, der Bogen wird flacher, weniger lässt ihn steiler werden. Wenn der Heli am obersten Punkt angekommen ist, schaut man, wie der Heli steht. Ist er nach hinten genickt, die Haube ist also weiter in Rainbow-Richtung als das Heck, Nick reduzieren, aber nicht stehen lassen, sonst wird’s nichts. Ist der Heli zu wenig genickt, zieht also die Haube nach, muss man mehr ziehen, um die Flugbahn zu korrigieren. Aber bitte sanft und gleichmäßig ziehen, sonst merkt der Zuschauer was. :)
Jetzt beginnt Abschnitt zwei des Bogens, etwa auf der Hälfte, wenn wir uns den Rainbow als oberen Teil einer Uhr vorstellen, auf 10:30, wird der Pitch reduziert, ist aber noch immer im positiven Bereich, also etwa ¼ des positiven Knüppelwegs. Jetzt muss er schnell gehen, denn ab etwa 10:00 steuert man den Pitch zügig nach negativ, etwas weiter als Schwebepitch, um den Heli abzubremsen.
Nun steuert man vollen Negativ-Pitch und leichtes Nick nach vorne. Der Ablauf ist in etwa der Selbe wie oben, nur mit anderen Vorzeichen. :)

Tipps
Je mehr Nick man zieht, desto enger wird der Rainbow.

Den Rainbow kann man nicht unendlich weit fliegen, irgendwann fällt der Heli. Helis mit geringer Kreisflächenbelastung meistern den Rainbow in der Regel besser als hochbelastete Systeme.

Der normale Rainbow klappt? Jetzt kommt „American-Style“. Dazu wird der Heli zuerst etwa 45° nach hinten genickt, um dann den vollen Pitch reinzuhauen und etwa erst ab der Mitte Nick zu ziehen. Währenddessen steuert man den Pitch stick immer mal wieder hoch und runter und hoch… In die andere Richtung genauso.

Viel Spaß mit dem Rainbow ;D
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Re: Anleitungen für 3D und Kunstflug.
« Antwort #7 am: 14.11.11, 13:46:17 »
Die RPM-Boost-Autorotation

Worum gehts?
Wenn eine Figur noch keinen ofiziellen Namen hat, was liegt dann näher, als einen zu erfinden? :) Aus diesem Grund nenne ich das folgende Manöver einfach mal RPM-Boost-Autorotation.

Der Heli wird aus dem langsamen Rückenflug auf dem Piloten zu schlagartig mit vollem negativem Pitch nach oben beschleunigt. Auf 20 Metern Höhe wird dann Nick nach vorne gegeben, um den Heli durch einen halben Looping in die Abwärts-Passage zu bringen, noch immer mit vollem Negativ-Pitch. Den Heli sieht man nun von unten. Im Fallen wird dann der Pitch neutralisiert, der Motor ausgeschaltet. Kurz über dem Boden wird schlagartig Nick nach vorne und positiv-Pitch gegeben, der Heli also stark gegen die Fallrichtung angestellt, sodass er fast horizontal liegt, woraufhin die Drehzahl extremst ansteigt.
Die so gewonnene Drehzahl wird anschließend, ja nach Können des Piloten, mit einem halben [Piro-]Flip wieder verfeuert, der Heli noch ein kurzes Stück ohne Motor weitergehovert und dann abgesetzt.

Wie funktionierts?
Sowohl die technische Seite als auch der Effekt sind beeindruckend.
Der rapide Drehzahlanstieg beim abstoppen kommt dadurch zustande, dass im senkrechten Fall, in dem die Blätter kaum angeströmt werden, das Abstoppen abrupt erfolgt und damit der Luftdurchtritt der Rotorkreisfläche um nahezu 100% steigt, die Belastung auf die Blätter ebenfalls steigt, weshalb zusätzlich Schub entsteht und durch den positiven Pitchwinkel auch der einfache Autorotationseffekt auftritt.
Von außen betrachtet steigt die Drehzahl auf ein Angsteinflößendes Niveau an, ich persönlich habe es bei einem 600er mit AC-3X, das für seine selbsthemmenden Regelkreise bekannt ist, die eigentlich nicht zum Schwingen neigen, tatsächlich geschafft, das AC-3X mit 100% Empfindlichkeit durch die extreme Überdrehzahl zum Aufschwingen auf Roll und Nick zu bringen, was ich bei 2250 RPM am Rotorkopf und 125% Rotorkopfempfindlichkeit nichteinmal annähernd auslösen konnte.

Die Sache mit der Steuerung.
Der Heli befindet sich zu Beginn mit leicht gezogenem Nick und negativem Schwebepitch im langsamen Vorwärtsflug auf den Piloten zu. Nun zieht man den Pitch auf den maximalen negativen Wert und drückt im selben Moment leicht Nick. Ist der Heli auf ca. 20 Metern Höhe, schiebt man Nick weiter nach vorne, Pitch noch immer voll negativ, um den Heli nach vorne und daraufhin nach unten zu beschleunigen. Der Heli wird über den gesamten halben looping mit vollem negativ-Pitch geflogen, sonst kommt keine ausreichende Sinkgeschwindigkeit zu Stande. Steht der Heli nun, Haube nach unten, senkrecht zum Boden, nimmt man den Pitch auf neutral, respektive, wenn der Wind von hinter dem Piloten weht auf  leicht negativ, kommt der Wind von vorne, leicht positiv und schaltet den Motor aus. Nun wartet man, bis der Heli 3-4 Meter über dem Boden ist, um schlagartig Nick zu drücken, bis man den Heli etwa um 80° nach vorne gedreht hat und gleichzeitig den Pitch auf etwa die Hälfte des möglichen kollektiven Weges (6-7°) zu schieben. Das ist der Punkt, an dem die Drehzahl extrem nach oben steigt. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:

-Der Heli ist zu weit weg.
-Der Heli steht mit der mörderischen Drehzahl direkt vor mir.

Ist er zu weit weg, sollte man den Pitch behutsam auf leicht negativ stellen, um die restliche Strecke mit der noch vorhandenen Vorwärtsfahrt überbrüchen zu können. Wenn die Drehzahl größtenteils raus ist, sollte man den Heli nun gegen die Flugrichtung rumdrehen, dazu gibt man volles Nick nach vorne und viel negatives Pitch. Alternativ kann man einen halben Piroflip fliegen und elegant per Rutschlandung landen, wenn man es denn kann. :)

Hat man viel Drehzahl und der Heli ist direkt vor einem, kann man den Heli entweder kurz einfrieren und verharren lassen und dann eher soft umdrehen, oder man haut ihn spektakulär mit einem Piroflip rum der sehr schnell und hart geflogen wird, alternativ reicht auch ein normaler Flip mit viel Pitch. ;D

Vorsicht, wenn man den Heli nicht wirklich gegen die Flugrichtung anstellt, sondern eher in einem Bogen ausleitet, gibts keinen Boost! Dann braucht man nen guten Exit oder der Heli liegt im Matsch. Klick.

Tipps
Durch die Überdrehzahl wird sowohl das Getriebe als auch die Kopfmechanik stark belastet, also ab und zu prüfen.

Die Blätter werden durch die kurze Überdrehzahl nicht beschädigt, auch wenn sie über ihre angegebene maximum-Drehzahl herausgedreht werden.

Bei Flybarlesssystemen sollte man das TS-Gain nicht zu hoch wählen, da der Heli sich sonst aufschwingen kann.

Ein Musterbeispiel für unsere RPM-Boost-Autorotation mit kurzem Verharren liefert uns Sebastiano, und zwar hier und auch hier.

Viel Spaß mit der RPM-Boost-Autorotation ;D
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Re: Anleitungen für 3D und Kunstflug.
« Antwort #8 am: 14.12.11, 13:35:42 »
Der Pirouettenlooping [Pirolooping]

Worum gehts?
Der Pirolooping ist ein Looping mit Pirouetten. Man fliegt in die Figur ein, beim Einleiten des Loopings werden nun mit dem Heckrotor Pirouetten gesteuert und die Taumelscheibe (TS) zyklisch mitgesteuert. Das Pitchtiming ist dasselbe wie bei „Der Looping“, weshalb ich hier nur auf die Steuerung des Hecks und der Taumelscheibe eingehen werde. Die Steuerung ist in Mode 2 dargestellt, Piros werden im Uhrzeigersinn geflogen, also Stick nach RECHTS.

Vorübungen

Normale Loopings, Seitwärtsloopings, Rückwärtsloopings.
Diese werden in „Der Looping“ beschrieben, man muss nur die Steuerrichtung ändern, sonst steuern sie sich gleich.

Loopings mit halben Piros im Scheitelpunkt.
Man fliegt einen halben Looping, im Scheitelpunkt steuert man Das Heck um 180° und steuert die Taumelscheibe eine halbe Umdrehung gegen den Uhrzeigersinn mit und fliegt den Looping rückwärts aus.

4-Point-Loopings
Loopings, bei denen alle 90°, also auf 3 Uhr, 12 Uhr, 9 Uhr und 6 Uhr das Heck um 90° weiter gedreht wird und die Taumelscheibe zyklisch um je 90° gegen den Uhrzeigersinn gesteuert wird.

Wie funktionierts?
Der Heli befindet sich in unsrem Beispiel im Vorwärtsflug von links nach rechts in Normalfluglage. Vor dem Piloten angekommen wird nun Nick gezogen, das Heck nach rechts gesteuert und diese Drehgeschwindigkeit gehalten. Das gezogene Nick wird nun in einer Kreisbewegung nach Roll rechts weitergeleitet, sodass der Heli in der Bahn bleibt. Das Heck wird nun weiter, gegen die Flugrichtung, gedreht, wobei Roll synchron zur Drehbewegung nach  Nick drücken wandert. Der Heli dreht sich weiter, fliegt nun wieder seitwärts im Looping, Nick drücken schwenkt nach Roll links. Das Heck dreht sich weiter in die nachgezogene Position, hier geht der Stick wieder auf Nick ziehen über.

Die Bewegung lautet auf der TS also: Vorne-Links-Hinten-Rechts-Vorne-Links-Hinten-Rechts…. Usw.

Die Sache mit der Steuerung.
Das oben beschriebene ist eigentlich nur eine Kreisbewegung des Sticks mit kleinem Radius. Wenn man einmal das Timing gefunden hat, kann man Piroloopings bis zum Abwinken fliegen, das Heck muss nur die gleiche Drehrate beibehalten.

Tipps
Vorübungen machen ;)
Wenn man zu viel Pitch und Steuerausschläge hat, werden die Loops zu klein.
Langsam anfangen zu pirouettieren, das hilft ;)

Noch ein wertvoller Tipp zum Schluss: Piroloopings kann man auch NUR mit Nick fliegen, das dürfte gerade für Mode 1 und 4-Piloten nürzlich sein ;)

Viel Spaß mit dem Pirolooping ;D
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Offline Jonas

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Re: Anleitungen für 3D und Kunstflug.
« Antwort #9 am: 20.03.12, 17:23:20 »
Der TomaHawk

Worum gehts?
Der Tomahawk ist eigentlich ein SeitenTicToc mit Rückwärtsfahrt, bei dem ein Tailwag mit reingesteuert wird, also das Heck hin- und herspringt. Das macht man mit jedem Seitenwechsel einmal links und einmal rechts. Der Name kommt daher, dass das Heck wie ein Tomahawk auf- und abgeht, also die Typische Axt-Hack-Bewegung macht.

Wie funktionierts?
Den Tomahawk beginnen wir mit Rückwärtsfahrt, in diesem Beispiel aus einem kleinen Tailslide heraus. Aus der Rückwärtsfahrt heraus neutralisiert man also Pitch, rollt den Heli um 90° nach rechts. Man rollt ihn danach zwar noch ca. 25° weiter, gibt aber gleichzeitig positiven Pitch und Heck nach links. Hängt das Heck dann ca. 30° nach unten, stoppt man die Bewegung, nimmt Pitch in den negativen Bereich während man gleichzeitig das Heck nach rechts steuert und Roll nach links. Der Heli überkippt nun nach links, das Heck geht nach oben. Steht das Heck jetzt etwa 30° nach oben und ist der Heli in der linken TicToc-Position angekommen, reversiert man das Ganze wieder. Pitch nach oben, Heck nach links, Roll nach rechts. Tadaaaa, man hat einen TomaHawk. ♪

Die Sache mit der Steuerung
Wie in ‚Wie funktionierts?‘ zu erahnen, macht in Mode 2 der Pitch/Yaw-Stick eine diagonale Bewegung von rechts-unten nach links-oben und zurück. Der TS-Stick wird, seiten-TicToc-like von links nach rechts nach links nach rechts bewegt.

Tipps
Sollte der Heli nicht gleichmäßig nach rechts und links kippen, mehr Roll auf der einen Seite steuern.

Wenn das Heck nicht gleichmäßig kippt, ebenfalls auf einer Seite mehr steuern.

Noch ein wunderbares Video von Jamie Robertson.

Viel Spaß beim TomaHawk ;)
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Offline Jonas

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Re: Anleitungen für 3D und Kunstflug.
« Antwort #10 am: 01.06.12, 15:55:30 »
Der JRQ [Jamie-Robertson-Quickstop]

Worum gehts?
Der JRQ (Jamie-Robertson-Quickstop) ist ein manöver, um den Heli aus der Fahrt raus plötzlich abzubremsen… Im Gegensatz zu einem normalen Quickstop (Wall…) kann man den JRQ auch langsam fliegen und so den Heli eine lange Zeit im Messerflug halten.

Ich nenne das JRQ, da ich dieses Manöver zum ersten Mal bei Jamie gesehen habe und er es auch in Perfektion beherrscht…

Wie funktionierts?
Der Heli fliegt vorwärts in Normalfluglage an, am besten auf einen zu oder leicht versetzt…
Dann Wird das Heck langsam gedreht und Roll in die dem Heck entgegengesetzte Richtung gesteuert. Der Heli wird sich zuerst in Messerfluglage rollen und dann in einer 45°-Rücken-Flare-Position rauskommen.

Die Sache mit der Steuerung.
Man fliegt schnell an. Dann gibt man zuerst langsam Heck, wenn der Heli sich ca. 20-30° gedreht hat, rollt man ihn in die andere Richtung ein. Er geht dann zuerst in den messerflug, dann in eine Rücken-Flare-Position. Nick wird normalerweise NICHT benötigt. Danach kann man in TicTocs übergehen… Klick! Oder den Heli kurz einfrieren und dann mit viel Pitch wegschießen… Klick! Oder landen… Klick! Oder, indem man weniger Heck steuert, in eine Ausgangssituation für einen Speedcircle kommen…  Klick! Oder in Seitenansicht… Klick! Oder gaaaaaaaaaanz langsam… Klick! Oder etwas schneller... Klick!

Tipps

Nicht zu hektisch steuern… Sonst kann man nicht viel falsch machen.. ;D
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